Lyddemper i STALKER og i virkeligheten: hva spillet ikke viser
NEMESIS har kommet til STALKER-universet. Hyggelig. Men spillet viser bare skallet. Det vil ikke vise hvordan sluttstykket oppfører seg etter 30 skudd med lyddemper.
Innhold
Vår lyddemper har dukket opp i STALKER-universet. En hyggelig informasjonsboost. Mer interessant er det andre: spillet formidler formen, men viser ikke hva som skjer med sluttstykket etter det 30. skuddet på rad.
I skytespill er en lyddemper en lydeffekt. Du fester den - skuddet blir stillere. Dette er nok for atmosfæren. For noen som faktisk har skutt serier på skytebanen, er det ikke.
I virkeligheten endrer en lyddemper ikke bare lyden. Den endrer retningen på gassene, topptrykket, syklusens oppførsel og temperaturregimet. Her begynner forskjellen mellom en "rør med skillevegger" og kontrollert gassdynamikk.
Hvorfor NEMESIS' tilstedeværelse i STALKER ikke er et "kult faktum"
For merket handler det ikke om selvbeundring. Det er et signal: bildet av et ukrainsk våpenprodukt er allerede gjenkjennelig - distinkt nok til å passe inn i den visuelle linjen til et spill av slik skala.
Men det er en nyanse. Spillet viser skallet. Virkeligheten sjekker gassdynamikken.
Hva spillet ikke vil vise
Selv den mest atmosfæriske skytespilleren vil ikke formidle hva en skytter føler etter en serie skudd.
- Det vil ikke formidle overtrykket i ansiktet.
- Det vil ikke vise hvordan impulsen av skuddet endres og hvordan sikte vandrer.
- Det vil ikke la deg føle oppførselen til sluttstykket under belastning.
- Det vil ikke vise om gassen ledes fremover eller blåser tilbake i kassen.
- Det vil ikke skille mellom "stillere" og "våpenet fungerer riktig".
I den virtuelle verden ser mange ting like ut. I virkeligheten holder en konstruksjon 6 magasiner på rad uten syklus-hopp, mens en annen begynner å blåse gass tilbake og sprute olje på kinnet etter det andre magasinet.
Hvorfor NEMESIS ikke handler om "minus desibel"
En svak logikk i temaet lyddempere høres slik ut: "jo stillere, jo bedre". Praktisk, men primitivt.
En ekte lyddemper vurderes etter et kompleks: topptrykk, baktrykk, temperaturregime, syklusens oppførsel, hylsebildet, renheten i kammeret etter skudd. Hvis systemet er stille, men presser gass tilbake - vil skytteren fortsatt få røyk i øynene og skitten automatik.
NEMESIS er ikke laget som en dekorativ krukke på løpet. Dens jobb er å organisere bevegelsen av gasser slik at skytteren får kontroll, ikke bivirkninger.
STALKER formidler atmosfære. NEMESIS fungerer på løpet
Spillet gir et bilde. Vi gir gassdynamikk.
I den virtuelle sonen er det nok at våpenet ser overbevisende ut. I det virkelige liv er dette ikke nok. Her avgjør praksis: etter det første magasinet, etter en serie, etter oppvarming på 30 skudd.
Konklusjon
Ja, NEMESIS er i STALKER. Dette er virkelig interessant. Men viktigere er noe annet: spillet viser hvordan det ser ut, mens virkeligheten viser hva det er verdt etter skuddet.
Sjekk modellene NEMESIS, les andre analyser i bloggen eller skriv til oss - vi velger en modell for plattformen din.
Ofte stilte spørsmål
Er NEMESIS-dempere virkelig i spillet STALKER?
Ja, NEMESIS har kommet til STALKER-universet. Spillet formidler atmosfære og utseende, men viser bare skallet: det modellerer ikke den virkelige oppførselen til systemet - gassutslipp, syklus, ressursene til sluttstykket etter dusinvis av skudd.
Gjør en lyddemper skuddet stille, som i spillet?
Nei. "Stille skudd" er en spillkonvensjon. En ekte lyddemper reduserer lyden og demper blitsen, men et helt stille skudd av en fullskala riflekaliber er ikke mulig. NEMESIS er ærlig om grensene: lyden av Micro er moderat, og det kan være en blits.
Hvordan skiller en ekte lyddemper seg fra en spill?
I spillet er lyddemperen hovedsakelig "minus lyd". På en ekte pipe er det viktigste noe annet: hvor gassen går og hvordan automatikken oppfører seg etter 30 skudd - overtrykk, oppvarming, ressurser. Det er konstruksjonen som avgjør, ikke katalognummeret.